Proiect jQuery: Spânzurătoarea… altfel (IV)


În prima parte, codul JavaScript era de circa 40 de linii; în a doua parte a urcat la 100 de linii; în a treia parte la aproape 115 linii. Ei bine, cea de-a patra parte, de acum, are peste 300 de linii deci nu, nu voi pune codul. Cine vrea, îl poate studia privind în sursă. Cum am ajuns de la 40 la 300 de linii? Desigur, crescând pretenţiile. Mai întâi o observaţie: deranjaţi de implementarea… să îi zicem biblică? Cu aceleaşi instrumente puteţi face de exemplu baloane care să pară că plutesc, şi să se spargă la câte o greşeală. Cu imaginaţie puteţi găsi tot felul de variante… chiar şi conserva tradiţionala spânzurătoare.

imagine

În versiune a 4-a, jocul păstrează posibilitatea de a fi jucat individual. Mergeţi aici ca să vă convingeţi. Diferenţa majoră este că după terminarea unui cuvânt nu trebuie reîncărcată pagina (cu riscul să îţi revină exact acelaşi cuvânt), ci am “regenerat” părţile necesare astfel încât jocul să curgă lin mai departe, cu următorul cuvânt, şi tot aşa până la sfârşit. Provocarea va fi mare pentru cei care sunt la început cu jQuery: pe scurt trebuie să fim atenţi să re-legăm butoanele la tipul butoane şi acţiunile lor, căci evident că la recreere nu se conservă vechile definiri. Dar nu e capăt de lume.

Mergând mai departe, cea mai mare noutate la versiunea 4 este că permite joaca în echipe. Desigur, mulţi se vor mira – zicând: “la ce bun?” -, dar din experienţă didactică vă spun că astfel de jocuri sunt utile ca parte a unor competiţii între copii, sau chiar pentru a descoperi tema unei lecţii într-un mod mai special! Aici desigur m-am consultat şi cu colegul Jurgen, care e profesor de meserie, şi în final în sistemul pe echipe jocul are două variante complet diferite:

  • Stilul 1: o echipă joacă pe un cuvânt; următoarea pe al doilea şi aşa mai departe. Evident, trebuie ca numărul cuvintelor să fie multiplu de numărul echipelor. E ceea ce poate ne-am aştepta cei mai mulţi şi merge frumos.
  • Stilul 2: o echipă joacă până greşeşte (adică alege o literă ce nu este în cuvântul/expresia de citit), sau altfel spus tot merge înainte dacă nimereşte literele. La primul stil de joc numărăm greşelile; la al doilea stil de joc numărăm literele găsite. Am testat cu copiii mei şi s-au prins tare în joc. Nu e prea clar? Vedeţi al doilea exemplu, care cere cică trei echipe (dar puteţi verifica şi Dvs, singur, simulând o triplare a fiinţei :) ).

Desigur, în cele 300 de linii se ascund şi alte lucruri noi. De exemplu acum webaplicaţia ştie să îşi împartă cuvintele la spaţii, astfel încât să nu se împartă un cuvânt pe rânduri în mijlocul lui. La final calculează echipa câştigătoare (când nu se joacă solo). Şi alte lucruri mici, dar care au luat linii de cod. Şi aşa mai este loc de îmbunătăţit. De exemplu afişarea semnului de întrebare pentru literele neghicite nu e cea mai bună opţiune. Dacă vrei să ghiceşti o întrebare, care are deja semnul de întrebare? Dacă vine şi o versiune 5 o să văd. Oricum, cine a urmărit toate părţile şi a studiat codul sunt sigur că e câştigat.

Repet, nu pun sursa pentru că ar fi 300 linii de cod. Dar puteţi privi în sursa exemplului 1 şi a exemplului 2 şi suntem tot acolo.


Apreciază articolul:

1 stea2 stea3 stea4 stea5 stea (9 evaluări, media: 5,00 din 5)
Loading...Loading...

1 comentariu

  1. mein spune:

    Revin cu o cerere pentru cel care a creat acest script. Nu se poate pune o arhiva cu intreg scriptul sa se poata downloada?


Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile necesare sunt marcate *